數位媒體

3D人物模型製作範例-便衣刑警

這是國外一位3D設計師製作的3D遊戲人物,內容記錄他在製作的心得,並將過程逐一的說明與解說,從基本建模到部線,以及3D拆UV與貼圖,如果你對遊戲人物有興趣,不坊可以看看說明。這位作者使用軟體Maya and Mudbox。

1.建立基礎模型

首先要考慮的事情是如何在角色的外貌和概念如何轉化為一個遊戲角色。 在進行遊戲角色模型,需要考慮一下模型面數的計算,以及網狀拓撲,裝備擺放和貼圖的限制。

一旦有技術規範和限制的一個粗略的想法,就可以開始創建角色的主體。 在這個特殊的模式的情況下,從身體和頭部開始建立。 把頭作為一個單獨的模型,這樣可以很容易就可以獨立工作,後來它單獨導出進行烘焙。

一旦基礎模型建立後,臉部區域的佈線足夠環邊散佈到模型以及其他任何地方,就可以使用雕刻細節的方式製作。由於這是雕刻細節所以盡量避免三角面,並均勻地空間了所有的四邊形。

繼續回到Maya建立襯衫,牛仔褲和手槍皮套等模型。

建立這些基礎模型大部分都是以佈線的多邊形建模為主,所以沒有解釋太多如何建立模型。 例如,在這裡你可以看到兩個步驟創建襯衫的基礎模型。

你會發現,襯衫的領口地區有雙面的面孔。 這是透過沿著單面衣領擠壓建立的。

這襯衫邊緣有不錯的厚度。  通常建立這些模型比較建議傾向於創建角色的所有單獨的元素,而不是雕刻出來的一個基礎模型的所有細節分開。

從經驗看來,如果你有所有的部件單獨的網格,你的最終法線貼圖會看起來很乾淨,幾乎像高面速建模(High Poly)。 但是,如果你一切都雕刻從一個網狀然後事情往往看起來像塑料或粘土。

襯衫製作完成之後,就可以開始建立手槍皮套。 這樣,皮套模型的井到襯衫的網格。 以後就可以在Mudbox中明顯調整。 把釦子,手槍,阿莫斯和其他硬表面的部分標為紅色下文。 這些網格,分別導出,不細分。 他們出口僅作為一個參考點。

當建立這些模型,可以把多餘的邊循環在表面的邊緣,是圍繞接縫處。 這樣做主要是讓模型有足夠的多邊形造型額外的細節在這些領域。 否則後面製作刻劃細節的時候,將不得不做局部細分或者甚至將整個網格只是為了獲得更詳細的網格的面積小。

 

當所有的基礎模型完成並導出到Mudbox中之前,可能會有某些網格出現錯誤。 所以需要檢查的幾個未焊接的頂點,重疊的頂點以及查看表面法線方向正確。 另外,匯出襯衫,牛仔褲,鞋子和大部分網格分開,這樣可以讓這些模型獨立工作。

2.刻畫細節

現在到了製作過程中的非常有趣的一部分。 一旦我們匯出了現有的基礎模型,通常檢查他們的Mudbox中對可能已經下滑至任何錯誤。 例如,我會所有細分網格幾次來檢查任何孔,造型上他們一點來檢查適當的表面法線等。

當我們開始雕刻的東西通常不向上移動到細節的高水平的太早。 對於有機模式,我做的第一件事就是推出的基本形式為0 – 1。 需要考慮的事情在這個階段是人體,皮膚脂肪和字符的年齡水平的骨骼特徵。

當涉及到詳細的字符很容易得意忘形,但它留在目標你希望你的特定字符看起來像什麼是很重要的。 我希望這個角色看起來很堅固,破舊,但不會顯得太舊。

建立這個人物的最具挑戰性的部分就是布的褶皺看起來要有立體面的效果。 有幾件事情我們需要在雕刻褶皺布前必須要先考慮。 由於這個角色是為一個遊戲,不得不保持褶皺相當通用的​​,這樣的褶皺,在大多數的動作姿勢的工作。 當雕刻褶皺,保持在折疊的狀態,不應該在你的織物表面存在心中。 通常把褶皺處的紋理將被變形,如膝蓋,肩膀周圍。 再就是由於重力喜歡在牛仔褲的底部區域褶皺的地方。 也有根據皮套帶這使得整合更好看褶皺的襯衫。 對於所有的這些褶皺,我將雕刻在不同的水平,只有切換到最高級別的小型,摺痕。 因為這主要是用於創建法線貼圖是確定的,如果你的雕刻稍微有點粗糙,但實際上有助於你的最後布表面看起來更自然。 如果它開始變得過於波詭雲譎,您可以使用展平筆刷沿著褶皺流暢。

3.建立低面數建模

要創建低模從導出的Mudbox一個半高的水平網格為重鋪路面在它上面的參考點。 如果有重疊網格就必須這樣分開。

UV貼圖

4.烘焙圖和貼圖。

烘焙法線貼圖和AO貼圖,這位作者使用“xNormal”。我出口我的所有高模和我的低模為“xNormal”和烘焙貼圖。

烘烤好的法線貼圖取決於幾個因素。其中之一是,你的低模需要順應好你的高面數。另一種是你烘焙的低模需要一個高一點的聚捕捉所有法線正常。當我說再高一點多,我的意思是你可以圍繞曲面一點自由和添加一些邊緣,以適當地捕捉法線。只要記住,因為他們需要的是完整的沒有做UV的邊緣,任何更改。

下面是最終的法線貼圖和環境光遮蔽地圖的樣本:法線貼圖 (normal map)

和環境光遮蔽地圖 (ambient occlusion map)

隨著法線貼圖,並建立了AO貼圖,就可以繼續前進,開始彩色地圖上的工作。 無論是法線貼圖和AO貼圖將在建立顏色貼圖使用。 首先,將創建基本的顏色來定義字符的不同區域。 這裡是基色的樣本:

基本色彩

在這上面增加了AO貼圖以及一些區域還可以加上法線貼圖的綠色通道,以增加明暗額外的一層。

下面是同樣的基本色與AO和法線貼圖陰影

一旦我有了一個牛仔布料的基本貼圖我用的變換經線,以符合紋理的UV線,使織物圖案看起來並不像貫穿全網格運行的格點。

這是添加了所有的表面紋理後像一個樣本。

在這上我加了一我自己的底紋和其它細節,如頭髮,襯衫圖案,灰塵和顏色雜,等顏色貼圖做好後在另外製做一個副本,並使用它的基礎鏡面映射。

AO 貼圖

完成

文章來源:網路文章(連結已遺失)